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Salto en alto. / Salto de garrocha. / Triple salto. / Salto en largo:
El atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto.
La carrera de aproximación se refiere al aumento de velocidad antes del pique, se mantiene la velocidad de aproximación en la tabla del pique y la variación de pasos en el atleta depende del nivel de desempeño.
El pique consiste en llevar el muslo de la pierna libre a posición horizontal y mantenerla ahí, extender las articulaciones de la rodilla, tobillo y cadera y realizarlo hacia adelante y hacia arriba. En el vuelo se lleva la pierna libre hacia abajo y atrás al mismo tiempo la pierna de pique se lleva hacia adelante y arriba. Y por ultimo en la caída se llevan los brazos y el tronco hacia el frente y abajo, se acercan las piernas al cuerpo, se extienden las piernas y flexionan de nuevo levemente antes de tocar el piso, y cuando los pies aterrizan en la arena sentarse sobre ellos.
_ Despegar antes de la línea de batida. _ Correr dentro del pasillo de toma de impulso. _ Al salir de la zona de caída, el atleta deberá hacerlo hacia el costado. Es nulo cuando: _ Si haces falta (pisas adelante de la marca de salida). _ Si después de saltar te regresas o te sales por un lado de la fosa (debe ser por el frente). _ Supera el tiempo estipulado para realizar el salto.
Es aquella donde se trata de recorrer una distancia corta a máxima velocidad. Se compone de cuatro fases: salida, aceleración, paso lanzado y llegada. Lo mas importante son los movimientos rápidos, explosivos y violentos, que permitirán el desarrollo de la máxima velocidad de un individuo. Las carreras de velocidad son: 100 m, 200 m, y 400 m planos masculino y femenino. / Vallas.
/ Fondo.
/ Medio fondo.
/ Relevos y obstáculos.
_ Disco. _ Martillo. _ Jabalina.
FASE I “Carrera de impulso”.
FASE II “Pasos cruzados”.
FASE III “Doble apoyo y descarga de jabalina”. La jabalina es una lanza alargada con la punta metálica. Los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una línea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el lanzamiento. La pista de lanzamiento o carrera tiene una longitud entre 32 m. y 36,5 m., y un ancho de unos 4 m. La jabalina mide entre 260/270 cm. para hombres y 220/230 para mujeres.
• Tocar con cualquier parte del cuerpo la línea del arco o fuera de ella. • Salir por la parte de delante del arco o las líneas de prolongación. • Salir antes de que se produzca la caída del artefacto. • Caer el artefacto fuera del sector. • Caer el artefacto incorrectamente, sin tocar el suelo primero la mitad delantera de la jabalina. • Retraso en la ejecución.
_ Bala.
FASE I “Posición inicial”.
FASE II “Esfuerzo final”.
FASE III “Recuperación”.
El atleta sujeta la bala con los dedos de la mano sobre su hombre, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado para adquirir la fuerza y la velocidad que transmitirá su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja la baja hacia el aire en la dirección adecuada. El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar la bala detrás del hombro. Su peso es de 7.26 Kg. para los hombres y de 4 Kg. para las mujeres. La base de lanzamiento es circular y mide 2,13 m. de diámetro.
Nulos en Bala • Pisar el muro de contención. • Pisar la zona de caída. • Pisar cualquier parte del suelo por delante de las líneas medias del círculo de lanzamiento. • Ingresar al círculo y lanzar sin detenerse, es decir, sin arrancar con velocidad “cero”. • Salir del círculo antes de que el implemento toque el suelo. • El implemento cae sobre alguna de las líneas de caída. • El implemento cae fuera de la zona de caída.
HEPTATLÓN (prueba femenina). DECATLÓN (prueba masculina).
Anota un punto cuando gana una jugada, al ganar la jugada tiene el saque y realiza una rotación en el sentido de las agujas del reloj. Se marca un punto cuando toca el piso oponente con pases favorables con el balón, cuando el equipo oponente comete una falta o recibe un castigo.
Un set es ganado cuando un equipo anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos, y un partido se gana cuando uno de los equipos tiene 3 sets ganados. En caso de empate 2-2 sets cada uno se juega un set más de 15 puntos con diferencia de 2 puntos.
Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, contando al entrenador, asistente de entrenador, un médico, un masajista, jugadores titulares y suplentes.
Funciones _Defender, es el que tiene mejor recepción. Puede reemplazar a cualquier jugador en posición de zaguero. No puede sacar, bloquear o intentar bloquear. No puede ser capitán del equipo ni de juego.
Actúa como capitán en juego mientras juegue, y cuando no esta jugando el entrenador designa a otro. Si el balón esta fuera de juego es el único que puede hablar con los árbitros.
Los jugadores en juego acuden a la zona libre cerca de los banquillos para recibir instrucciones del entrenador.
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Árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes – Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro –
En la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos –
En la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos –
En las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro