Portada » Magisterio » Herramientas TIC para el uso educativo de imágenes y aprendizaje conectado
Desde siempre, la educación ha utilizado el refuerzo visual para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ahora, gracias a las herramientas TIC, podemos integrarlas en el aula. Es importante conocer las herramientas digitales (que cada vez es una tarea más sencilla puesto a la cantidad de personas que las manejan y la accesibilidad que tienen), y también saber qué posibilidades nos dan y cómo integrarlas de modo efectivo en el aula.
Las presentaciones suponen el apoyo y el refuerzo visual más estandarizado, puesto que tradicionalmente se han utilizado para apoyo de las clases magistrales, como por ejemplo las diapositivas PowerPoint o Prezi. Una presentación debe de ser un apoyo visual, jamás el texto que leemos.
Algunas de las herramientas más utilizadas para presentaciones son: Prezi, Genially, Emaze, Google Slides…
Son representaciones visuales o diagramas que resumen información de forma estética y/o ilustrada y permiten acceder a ella de modo rápido y efectivo. El formato que adquieren es de cartel o póster y admiten imágenes, texto, elementos visuales, vídeos, etc… (Genially, Easelly, Canva, Piktochart)
Son un aliado perfecto tanto para los docentes, como para el alumnado que adquiere competencias varias cuando las realiza:
El docente debe conectar todos los perfiles y trabajos en red para que su identidad digital sea lo más sólida posible y evidencie su capacidad de innovar en el aula: RRSS, blogs, canales en plataforma…
RED SOCIAL | Herramienta de como usarlo en ámbito educativo | USO EDUCATIVO |
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Utilizar Pinterest como herramienta educativa puede servir para la creación de materiales y también para realizar diferentes actividades en el aula en las que entran en juego competencias digitales (comunicación en red, gestión de información, creación de contenido…) así como también la aplicación de metodologías innovadoras, como trabajos cooperativos, colaborativos, proyectos… |
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Es una red social que se utiliza mediante una app móvil para compartir fotografías o vídeos de 15 segundos. Para utilizarlo en el aula, se hará como complemento a otras acciones TIC que previamente se hayan iniciado como el blog de aula por ejemplo; donde se integren diferentes recursos que pueden tener objetivos complementarios. |
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La edición de la imagen implica modificar o alterar una imagen haciéndola distinta a su formato original. Hay muchas aplicaciones móviles para retocar y hacer “memes”, pero también hay otras posibilidades que permiten hacer un uso más creativo de determinadas imágenes en el sentido didáctico y pedagógico.
Opciones gratuitas que no necesitan ni siquiera un login: Editor.pho.to, iPiccy, Google Drawing, GIMP
El proceso de enseñanza-aprendizaje se ve afectado por un proceso de transformación continua, a consecuencia de múltiples factores: la sociedad del conocimiento y de la información, la cultura participativa en la que estamos inmersos, el desarrollo y determinismo tecnológico, la conectividad a nivel global, los procesos comunicativos y de interacción y en general, un ecosistema virtual que va transformando todos los ámbitos de interacción humana.
Aprendizaje conectado: Colaborar, interactuar, dar opinión, formar una comunidad de aprendizaje con intereses comunes.
El conectivismo es la teoría del aprendizaje para la cual el aprendizaje se produce en red, estando conectados y trabajando de modo colaborativo en comunidades virtuales de aprendizaje. La enseñanza se basará en la capacidad de saber crear redes y conexiones que establezcan flujos continuos de información.
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas por grupos de personas o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común. Es un concepto muy antiguo para la humanidad; ha tendido a organizarse en grupos (tribus, pueblos) que compartían intereses comunes (de supervivencia, trabajo…). El informe Ditrendia muestra que España tiene 23 millones de usuarios activos en redes sociales.
La comunicación en redes es uno de los rasgos fundamentales al tratar de utilizarla dentro del ámbito pedagógico. Debe estudiarse desde dos perspectivas:
Son los recursos y elementos que tenemos a nuestro alcance cuando comunicamos en redes y que implican una potencialidad comunicativa ampliada a los elementos tradicionales del lenguaje escrito y visual. Son utilizados de forma masiva por cientos de emisores e interpretados por cientos de receptores. Estos elementos, básicamente son: el hashtag, la arroba, los links, las imágenes, los emoticonos y el texto escrito.
CÓDIGOS COMUNICATIVOS | QUÉ SON | USO EDUCATIVO / VENTAJAS EDUCATIVAS |
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HASHTAG | Formado por una o varias palabras (normalmente en minúscula) y todas juntas (sin espacio). Se pueden usar también números, pero no símbolos. Van precedidas por el símbolo de almohadilla (#). Objetivo: etiquetar elementos compartidos en red que compartan la misma temática, contexto, interés… que tengan algo en común. Este constituirá una conexión de unión entre todos los contenidos que se compartan. |
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MENCIONES | Cuando queremos mencionar a personas, instituciones… utilizaremos las menciones, garantizando que la persona, institución… recibe la notificación directa de lo que estamos compartiendo. Van precedidas por el símbolo de @. |
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LA IMAGEN | El uso de una imagen apropiada garantizará atención a aquello que compartimos. Las imágenes deben de estar siempre contextualizadas; tener relación directa con aquello que se comparte y ser de calidad; evitar que sean borrosas o pixeladas. | |
EL LINK | Un link garantiza el valor de lo que se comparte y profundiza la reflexión que se lanza. Pueden ser vídeos, plataformas, webs, blogs, wikis… | |
EL TEXTO | El texto añadido a cualquier tuit/post, implica una capacidad analítica importante de lo que queremos comunicar. Se trata de un texto muy pensado estratégicamente redactado, en el que podemos incorporar hashtags y menciones. |
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LOS ICONOS O EMOTICONOS | Son elementos utilizados por las generaciones más jóvenes. No son recomendados, aunque pueden ayudar (sin abusar de ellos) a reforzar los contenidos que queremos comunicar: señalando, subrayando, remarcando y visualizando el mensaje confeccionado. |
Existen diferentes tipos de redes sociales en función del contenido que se comparte y las reglas internas que rigen cada una. Por eso su clasificación, también atiende a diferentes criterios.
La diversidad en redes existentes hace que podamos ofrecer diferentes categorizaciones de redes según su utilización: para colaborar y comunicarse, para compartir vídeos, fotos, para la curación de contenidos…. Su uso dependerá de las competencias digitales que docentes y alumnos manejen para explotar y explorar su potencial.
Para que las comunidades de aprendizaje sean entornos eficientes de intercambio de conocimiento para el docente, y herramientas eficaces en su aprendizaje continuo a través de la creación de entornos y redes personales de aprendizaje, será fundamental profundizar en las características del aprendizaje colaborativo en red que el ecosistema digital proporciona.
La colaboración en el proceso de aprendizaje se centra favoreciendo espacios y tiempos para el desarrollo de habilidades tanto sociales como individuales.
El aprendizaje colaborativo es un elemento que pertenece a un modelo conectado en el que se aprende en conexión con otros; trabajo en equipo; usando una variedad de fuentes e instrumentos (TIC) que ayudan al equipo a acceder a diferentes recursos informáticos a partir de una búsqueda efectiva que permita alcanzar los objetivos de aprendizaje.
El aprendizaje colaborativo tiene dos perspectivas de análisis:
Poseen entornos online que agruparán a personas/perfiles de intereses comunes, con el objetivo de interaccionar en red aprovechando todas las posibilidades comunicativas que este entorno web 2.0 propicia y que serán de fuente de formación continua a través del aprendizaje colaborativo.
Las comunidades de aprendizaje virtual están basadas en:
Centradas en la actividad | Centradas en el conocimiento |
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Creadas para mejorar la práctica docente | |
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El fomento de la alfabetización digital, el acceso al conocimiento conectado y el dominio de las situaciones imprevistas son fundamentales en el aprendizaje colaborativo.
El aprendizaje colaborativo: Estimula la creatividad – No necesita tanta preparación – El uso de tecnología no es determinante – Los estudiantes pueden dudar de las respuestas y por tanto se estimula el pensamiento crítico – Se organizan ellos y debaten – El alumno es dueño de su aprendizaje – El trabajo en equipo optimiza el conocimiento colectivo – Participación, voluntad y compromiso.
Hardware: Trata de la parte física de la transformación digital. Es el conjunto de dispositivos físicos y tecnológicos que nos permite acceder y gestionar la parte inmaterial de las TIC (El software).
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA O PDI | TABLETAS | SMARTPHONES |
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Unión de ordenador multimedia con posibilidad de conexión a Internet, vídeo proyector y pizarra digital interactiva. Además de presentar contenidos, se pueden utilizar herramientas que favorecerán el aprendizaje y la interacción con los alumnos. Funciones: Proyectar, interactuar y actuar. Modelos: Pizarra pasiva (táctil), Activa (Smart-Board – electromagnéticas: de alta resolución y gran velocidad), Pizarras a través de infrarrojos o ultrasonidos (Se adaptan a cualquier pizarra blanca o superficie dura – E-Beam). | Dispositivo digital portátil mediante el cual interactuamos con los dedos. Tiene las prestaciones propias de un ordenador de última generación. VENTAJAS PARA PROFESORES: – Fomenta compartir y consultar – Atención a la diversidad – Almacenamiento de datos de estudiantes – Innovación y alfabetización digital – Programaciones didácticas más interactivas – Automatización. VENTAJAS PARA ESTUDIANTES: – Fuente de recursos multimedia – Mayor motivación, atención e interés – Adecuado a la sociedad de la información – Desarrollo de competencias digitales (gestión de la información, comunicación, creación de contenido, seguridad y resolución de problemas). | Dispositivo con múltiples herramientas: cámara, audio, internet, realidad aumentada… Un 50% de los adolescentes lo utilizan como principal dispositivo. Unas 4 horas al día. Asociado al m-learning. VENTAJAS: – Aprendizaje continuo – Aprendizaje ubicuo (desde cualquier lugar) – Feedback inmediato – Aprendizaje conectado – Mayor productividad – Aprendizaje personalizado. |
Internet surge asociada a la web 1.0. Existía poca interactividad y dificultad para la creación de contenidos. El contenido era desarrollado por especialistas con conocimientos del lenguaje HTML.
La web 2.0 es una comunidad de usuarios que mantiene una relación de interacción constante, interconectada, compartiendo flujos de información de manera horizontal, multidireccional y multimodal. En ella, se puede acceder a servicios online y herramientas de software gratuito para interactuar, participar, compartir, colaborar y construir conocimiento en red. Pudiendo hacerlo todos los usuarios en las mismas condiciones. Por tanto, podemos hablar de una revolución tecnológica, y también social.
M-LEARNING: Son los procesos educativos adaptados para poder ser trabajados mediante dispositivos móviles. Aprendizaje móvil: Aquel que tiene lugar en cualquier momento y cualquier sitio mediado por un dispositivo móvil conectado a internet. Utilizar dispositivos para los procesos educativos no significa que podamos olvidarnos de nuestras tareas como educadores (Normas, objetivos, contenido, metodologías y evaluación). Para introducir M-LEARNING en el aula, utilizar 5 elementos: Protocolo de normas, metodología didáctica activa, objetivos pedagógicos, uso planificado y evaluación adecuada.
El objetivo principal en su labor docente, debe ser el conocimiento de todos los métodos y metodologías posibles, así como técnicas y herramientas para que el aprendizaje se produzca en términos óptimos. Las teorías del aprendizaje han contribuido de forma positiva a que, en función de cada momento contextual, el docente conociese su rol dentro del aula. La experiencia docente construida y condicionada a los factores locales de este siglo, se abre al contexto virtual bajo la concepción conectivista, potenciando las posibilidades de su formación, visibilización y proyección. El aula no tiene límites porque está conectada a la red (ordenador, pizarra digital, incluso por los mismos alumnos que están conectados y manejan dispositivos móviles).
CONDUCTISMO | COGNITIVISMO | CONSTRUCTIVISMO | CONECTIVISMO |
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El aprendizaje es objetivo. Se produce como respuesta a un estímulo. Se emplean procedimientos estrictamente experimentales de observación de la conducta. El docente es el depositario del saber, el poseedor legítimo del conocimiento. Es el programador que entiende el aprendizaje como algo mecánico. Hace que los alumnos aprendan memorizando. | El aprendizaje es significativo. Se produce a partir de la experiencia del que aprende, y de su capacidad para interpretar, procesar y almacenar (como un proceso interno y subjetivo de la mente humana). Por tanto, no está programado. El docente es el guía del aprendizaje que enseña a pensar y fomenta la reflexión y el pensamiento. Promueve el aprendizaje significativo. | El aprendizaje es colaborativo. Se produce como resultado de una construcción de conocimientos a partir de la interacción con el mundo. Es colaborativo y grupal. El docente es el mediador que promueve la autoconfianza y genera un aprendizaje autoestructurado y autogenerado en la construcción de conocimiento. Constituye el aprendizaje desde la interacción con el contexto como algo colaborativo y grupal. No depende de la instrucción, sino de las oportunidades para construir el conocimiento. | El aprendizaje se produce en red. Se produce una conexión de usuarios compartiendo y creando continuamente contenidos (en red), conectados y de forma multimodal. El docente capacita al alumnado en una transición desde un rol activo de consumidor de información y conocimiento a generador del mismo. Hay flujo de intercambio y creación de conocimiento constante. Es un aprendizaje construido a partir de la interacción con el mundo. Y un elemento activo de colaboración con las comunidades de aprendizaje. |