Portada » Deporte y Educación Física » Guía Completa sobre el Disco Volador y KIN-BALL®
Coordinación y Resistencia: Mejorar estas habilidades mediante el juego.
Nuevo Juego: Aprender un juego que requiere esfuerzo y compromiso.
Resolución de Conflictos: Aceptar y solucionar conflictos mediante el consenso.
Discos: 175g para exteriores, 165g para interiores, con un diámetro de 25 cm. Varían según la modalidad (90g a 200g).
Instalaciones: Adaptadas a cada modalidad; para Ultimate se puede usar un campo de balonmano con áreas de anotación.
Agarre Clásico: Pulgar en la parte superior, índice en el borde, demás dedos debajo del disco.
Lanzamientos:
Fundamental: Disco sale paralelo al suelo.
Flotante: Disco sale hacia arriba y desciende.
Con Rebote: Disco rebota en el suelo y vuelve a subir.
Recepción:
Baja: Mano con pulgar hacia arriba.
Alta: Mano con pulgar hacia abajo.
5. Algunos Ejercicios Fundamentales:
Reglas Generales: El disco debe llegar lo más lejos posible sin tocar el suelo, pasar por un lugar específico o caer en una zona determinada.
Modalidades:
Lanzamiento de Precisión: Pasar el disco por un aro a 1 metro del suelo.
Figuras Libres: Realizar habilidades con el disco.
Disco Golf: Similar al golf, con cestas en lugar de hoyos.
Ultimate: Juego colectivo con 7 jugadores por equipo, pasándose el disco hasta atraparlo en la zona de anotación (110x37m, con zonas de anotación de 23x37m). Disco de 175g y 25cm de diámetro.
Reglas Específicas:
Partidos a 19 tantos, cambiando de zona tras cada anotación.
Se juega 7 contra 7 (5 contra 5 en playa).
No se puede correr con el disco; solo pivotar.
Posesión limitada a 10 segundos, contados en voz alta por el marcador.
Cambios de posesión por interceptaciones, agotamiento de tiempo, salidas de campo o caídas del disco.
No hay árbitros; las faltas pueden ser aceptadas o no por el contrario.
Cambios ilimitados durante las pausas del juego.
Inventor: Mario Demers, Canadá, 1986.
Objetivo: Promover la salud, integración, trabajo en equipo y deportividad.
Características: Diseñado para la participación de todos, sistema de puntuación equitativo.
Popularidad: 3.2 millones de jugadores en Canadá, Japón, India, Corea del Sur y Bélgica.
Reconocimiento: Presentado en Juegos de Québec, gestiones para ser Deporte Olímpico.
Competiciones: Primer Torneo Internacional (2001, Québec), Primer Europeo (2003).
Países Activos: Canadá, India, Japón, China, Corea del Sur, España, Francia, Bélgica, Alemania, Suiza, República Checa, Austria, Eslovaquia y Dinamarca.
Inclusividad: Permite jugar juntos a chicos y chicas.
Aprendizaje Rápido: Técnicas fáciles de aprender.
Éxito Inmediato: Placer y éxito desde los primeros minutos de juego.
Integración: Promueve la participación de estudiantes menos hábiles.
Trabajo en Equipo: Elimina el individualismo, fomenta la cooperación y el espíritu de equipo.
Accesibilidad Técnica: Facilita el éxito de los participantes.
Equipos: Tres equipos de cuatro jugadores, con colores AZUL/ROSA, GRIS y NEGRO.
Balón: Diámetro de 1,20 m, peso de 1 kg.
Dinámica: El equipo con el balón grita «OMNIKIN» seguido del color del equipo a retar y golpea el balón. El equipo retado debe atrapar el balón antes de que toque el suelo.
Si lo atrapa: Inicia un ataque.
Si no lo atrapa: El equipo atacante y el equipo no participante suman +1 punto.
Terreno de Juego: Pista cuadrada de 20×20 m.
Duración: Diez periodos; un equipo gana al conseguir cuatro periodos. Un periodo termina al alcanzar 11 puntos.
Lanzamiento: Tres jugadores en contacto con el balón, el cuarto hace el lanzamiento. El balón debe recorrer 2 m y salir con trayectoria ascendente.
Recepción del Balón: Se puede recibir con cualquier parte del cuerpo, mantener el balón estabilizado cuando tres jugadores lo controlan.
Nivel Principiante:
Golpeo a Dos Manos: Empujar el balón con ambas palmas.
Nivel Intermedio:
Golpeo de Béisbol: Golpear con los antebrazos.
Nivel Avanzado:
Golpeo a un Brazo: Golpear con el tramo entre el antebrazo y el hombro.
Técnica: Se puede recibir con todas las partes del cuerpo. Una vez tres jugadores lo controlan, el balón debe permanecer en el mismo lugar. Los jugadores pueden moverse para mantener el balón estabilizado.
Advertencia del árbitro para que el jugador o equipo cese una conducta antideportiva.
Tarjeta amarilla por conducta antideportiva continuada, que puede mostrarse sin aviso verbal previo.
Dos avisos menores resultan en una tarjeta roja (aviso mayor) y expulsión del jugador.
Cada aviso menor suma 1 punto a los otros dos equipos; dos avisos menores suman 5 puntos a cada uno.
Tarjeta roja que expulsa al jugador del partido.
Si el equipo no puede continuar con cuatro jugadores o pierde la categoría de mixto, se descalifica.
Jugador(es) no en contacto con el balón al efectuar el golpeo de ataque.
Golpeo con arrastre en lugar de golpe seco.
Balón golpea a un compañero durante el golpeo de ataque.
Señal del Árbitro: Pita una vez, señala hacia arriba con el dedo índice, recoge el brazo y lo extiende de nuevo, señala el brazalete del equipo infractor.
No efectuar la llamada «Omnikin [color]» antes del ataque.
Dos personas efectúan la llamada simultáneamente.
Gritar algo diferente a «Omnikin» seguido del color del equipo atacado.
Señal del Árbitro: Pita una vez, estira el brazo hacia adelante, abre y cierra la mano rápidamente, coloca la otra mano en la oreja, señala el brazalete del equipo infractor.
El balón no recorre más de 2 metros antes de caer al suelo.
Señal del Árbitro: Pita una vez, levanta los brazos con las palmas enfrentadas sin tocarse, señala el brazalete del equipo infractor.
El balón no sale con trayectoria ascendente durante el ataque; si sale con trayectoria descendente o recta, es falta.
Señal del Árbitro: Pita una vez, levanta los brazos con las palmas hacia arriba, señala el brazalete del equipo infractor.
El equipo defensor no evita que el balón bote en el suelo, resultando en un punto para el equipo atacante.
Señal del Árbitro: Pita una vez, frota una mano contra la otra (palmas juntas), continúa el movimiento hacia adelante, señala el brazalete del equipo infractor.
El balón está en juego tras conseguir un punto o reanudación después de una “fuera”, tiempo muerto o inicio de período.
Señal del Árbitro: Señala el balón con la mano mientras realiza dos silbidos cortos.
El balón sale de los límites del campo o un jugador toca el balón sin estar dentro de los límites.
Señal del Árbitro: Pita una vez, levanta los brazos llevando las palmas hacia atrás por encima de los hombros, señala el brazalete del equipo infractor.
Orígenes y Objetivo
Inventor: Dr. Hermann Brandt, biólogo suizo.
Década: Años setenta.
Propósito: Crear un deporte de equipo que minimice las lesiones graves.
Popularidad: Practicado internacionalmente y regulado por la Federación Internacional de Tchoukball, con sede en Ginebra.
Campo de Juego y Material
Campo: Dimensiones adaptables según jugadores y condiciones.
Equipos: Petos para distinguir los equipos.
Balón: Tamaño de balonmano, 58-60 cm de circunferencia (hombres) y 54-56 cm (mujeres).
Portería: Cuadro metálico regulable de 100 cm de lado, con ángulo de inclinación entre 50º y 60º.
Reglas del Juego
Jugadores: 6 a 9 por equipo.
Duración: Tres tiempos de 15 minutos (equipos mixtos y masculinos) o 12 minutos (equipos femeninos).
Saque: Sorteado para el primer tiempo; el segundo tiempo lo saca el otro equipo; el tercero, el equipo que va perdiendo. Si hay empate, se sortea.
Puntos: Se consiguen cuando el balón, tras rebotar en la portería: 1. Cae en la zona de juego. 2. Es desviado por el adversario y cae dentro o fuera del campo. 3. Toca las piernas de un adversario.
Defensa: El equipo defensor gana puntos si: 1. El balón no toca la superficie de rebote. 2. El balón cae en la zona prohibida o fuera del campo. 3. El lanzador toca el balón después de rebotar. 4. Un defensor toca al lanzador o al balón deliberadamente durante el tiro.
Faltas
Individuales:
Del equipo:
Las faltas resultan en un golpe franco indirecto para el equipo contrario desde el lugar donde se cometió la falta.
Orígenes:
Creación: Verano de 1965 en Bainbridge Island, Washington.
Fundadores: Joel Pritchard, Bill Bell, y Barney McCallum, quienes buscaban una actividad divertida para sus hijos.
Inspiración: Combinación de elementos del bádminton, tenis y ping-pong. Empezaron a jugar con una pelota de plástico perforada y paletas de ping-pong sobre una red de bádminton.
Nombre:
Origen del nombre: Propuesto por Joan Pritchard, inspirado en el «pickle boat» del remo, que se refiere a un equipo formado por remadores no regulares.
Confusión: Existe una versión que sugiere que el juego fue nombrado en honor a un perro llamado Pickles, pero esta historia ha sido desmentida por la familia Pritchard.
Desarrollo:
Contribución de McCallum: Barney McCallum ayudó a construir palas más confiables y a establecer las reglas del juego.
Expansión: Desde sus inicios, el pickleball ha crecido significativamente en popularidad.
Actualidad:
Popularidad: Se juega en miles de pistas en todo el mundo.
Regulación: La Federación Internacional de Pickleball ha establecido reglas oficiales.
Torneos: Atraen a jugadores de todas las edades y habilidades, con especial popularidad entre los adultos mayores debido a su ritmo moderado y bajo impacto físico.
Legado:
Creatividad e Innovación: El pickleball es un testimonio de cómo una solución a un día aburrido puede convertirse en un deporte que une comunidades y promueve la actividad física.
Futuro: El crecimiento continuo del pickleball promete un futuro emocionante para este deporte único.
Formato de Juego:
Se juega en dobles o individuales.
Los partidos duran aproximadamente 15 minutos.
Puntuación:
Gana la pareja que llegue a 11 puntos con una diferencia de 2 puntos.
Solo se puntúa cuando se tiene el saque y el oponente falla.
El Saque:
Técnica: Se realiza un golpeo bajo sin botar la pelota.
Inicio: El servicio comienza desde el fondo en el lado derecho y debe cruzar la red y botar en el cuadrado diagonalmente opuesto.
Secuencia: El servidor alterna entre izquierda y derecha si gana el punto. Si pierde, su compañero servirá de la misma manera.
Cambio de saque: Cuando ambos jugadores pierden el saque, el equipo contrario recupera el saque.
Regla del Doble Bote:
Es obligatorio dejar botar la pelota en el primer y segundo golpe antes de poder golpearla.
Zona de No-Volea:
No se puede efectuar una volea (golpear la pelota en el aire antes de que bote) dentro de la zona de no-volea.
La pelota puede ser devuelta en la zona de no-volea solo si ha botado primero.
Estas son las reglas básicas del pickleball, diseñadas para mantener el juego justo y competitivo.