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4. Técnicas de progreso
mejora continua de la calidad permiten establecer un método de trabajo para actualizar la calidad en todo momento y en cada una de las fases del proceso.
Actúan mejorando todas las etapas, desde aquella que consiste en conocer y satisfacer las necesidades del cliente siguiendo por la etapa correspondiente al proceso de producción y terminando con la fase de entrega del producto o servicio.
Para que estas técnicas puedan funcionar de forma adecuada, la dirección de la empresa ha de estar totalmente involucrada y favorecer un ambiente de trabajo adecuado además de proveer de los medios necesarios.
4.2. El factor clave de la calidad
La organización de la empresa en sentido amplio. Es decir, la tecnología, los medios de producción, las instalaciones, los métodos de trabajo y los sistemas de información, entre otros aspectos.
Los recursos humanos (los trabajadores).
La organización es relativamente fácil de optimizar porque en muchas ocasiones basta con tener los recursos necesarios para adquirir una determinada tecnología o establecer a través de expertos los mejores sistemas de trabajo.
Formación y capacitación de las personas para realizar su trabajo.
Motivación e implicación de las personas en la calidad de la empresa y la ilusión y el gusto por el trabajo bien hecho.
4.2. Definición e identificación de problemas
Un sistema de calidad que pretenda que la empresa que lo implante llegue a ser competitiva debe estar basado en la identificación de problemas y en la resolución de los mismos buscando siempre que esos problemas no lleguen a producirse. Las palabras clave serían prever, detectar, corregir y registrar.
Análisis sistemático de la empresa para conseguir que cada trabajador identifique sus oportunidades de mejora.
Profundización en los indicios a través de la utilización sucesiva de preguntas del tipo ¿por qué? o ¿cómo? porque el objetivo no sólo es identificar el problema o el efecto, sino sobretodo su causa.
Los pasos para solucionar los problemas serían:
-Determinar cuando un efecto es perjudicial.
-Medir los efectos perjudiciales.
-Determinar las causas que producen estos efectos.
-Eliminar o modificar las causas y buscar soluciones.
-Implantar soluciones y comprobar que se han eliminado los efectos.
4.2.1. Determinación del momento de cuando un efecto es perjudicial
Para ello nos basamos en una serie de principios:
Evaluar la satisfacción del cliente.
Planificar las operaciones buscando mayor eficacia.
Eliminar el despilfarro buscando mayor eficiencia.
Participación del personal buscando su motivación y la eliminación de esfuerzos inútiles.
4.2.2. Medición de efectos perjudiciales
Como dijo Ishikawa, calidad es medir, medir y medir.
Existen 2 ciencias que estudian las mediciones:
Metrología. Describe los instrumentos de medida, la forma correcta de utilizarlos y de garantizar la precisión de las medidas con ellos realizadas.
Estadística. Se dedica al tratamiento de los datos.
Una vez definido el nivel de calidad y los criterios de aceptación debemos medir los efectos o resultados obtenidos por comparación con los parámetros anteriores (el nivel de calidad y los criterios de aceptación) determinamos cuáles son correctos y cuales perjudiciales. útiles para ello son los histogramas y los gráficos de control.
4.2.3. Determinar las causas que dan lugar a esos efectos
Algunas herramientas de utilidad para ellos son:
Diagrama de Ishikawa, también conocido como de causa y efecto.
Diagrama de Pareto.
4.2.4. Eliminación o modificación de las causas y búsqueda de soluciones
Una técnica de utilidad para la búsqueda de soluciones es la tormenta de ideas o brainstorming.
Para buscar soluciones a los problemas debemos contar no sólo con técnicas adecuadas, sino también con personas adecuadas que sean capaces de identificar los problemas y resolverlos.
Para encontrar la solución a un problema debemos contar con un entorno favorable que incluye:
-Recopilación del mayor número de datos e información.
-Elección de las personas idóneas para su estudio y tratamiento.
-Creación de un ambiente favorable para el desarrollo de la creatividad.
-Motivación de las personas.
4.2.5. Implantación de soluciones y comprobación de que se han eliminado los efectos
Una idea clave en este momento es lograr la implicación de los profesionales con 2 aspectos fundamentales: formación y motivación.
Para comprobar que la solución implementada ha conseguido la mejoría que buscábamos habrá que repetir estudios, comparar parámetros y encuestar a los afectados.
4.3. Herramientas de calidad (mencionadas anteriormente)
En las herramientas de calidad hay unas que se consideran básicas (las que veremos a continuación).
4.3.1. Tormenta de ideas o Brainstorming
Es una herramienta de búsqueda de soluciones. Utiliza ampliamente la sinergia del grupo con el fin de estimular al máximo su creatividad. Se trata de que un grupo de trabajo se plantee un problema o una oportunidad de mejora y encuentre de forma colectiva la solución más apropiada.
Las reglas serían las siguientes:
-Especificación clara del tema o problema por parte del líder.
-Cada cual expresa su opinión de forma simple y breve y el líder va anotando todas las ideas en una pizarra. La palabra se toma de forma secuencial.
-Todos los miembros deben tener las mismas oportunidades para hablar.
-Cuantas más ideas, mejor. Así pues, cuanto mayor sea el número de soluciones posibles a un problema más fácil será encontrar la mejor.
-La crítica y selección de ideas y soluciones debe ser propuesta a una segunda sesión en la que todos aportarán su opinión sobre las ideas surgidas en la primera reunión.
La matriz de ponderación
Se basa en la intercomparación de una en una de las soluciones, ya que si entre muchas es difícil decidirse, entre 2 es más fácil.
Se comparan 2 elementos y se califica con 2 si prevalece, con 1 si hay empate y con 0 si es perdedor.
4.3.2. Diagrama de causa-efecto.
Es un método de análisis que fue desarrollado por el profesor Isikawa, de la universidad de Tokio. Es por ello que a esta herramienta también se la denomine como «herramienta de Isikawa» y se la conoce también como diagrama de «espina de pez», por su forma, y como diagrama de «las 4 emes» (mano de obra, máquina, material, método).
El procedimiento es:
Identificar el efecto que se quiere estudiar.
Se hace una selección de las causas que puedan originar ese problema agrupadas en clases.
Se representan las causas de cada clase relacionadas entre sí y con el efecto.
Presenta las siguientes ventajas:
-Es educativo, ya que en su construcción se exponen las experiencias y conocimientos de cada miembro el equipo sobre el asunto a tratar.
-Sirve para dirigir la discusión, centrando al equipo de trabajo sobre el tema y evitando repeticiones inútiles, con lo que se consigue llegar de forma más rápida a la solución buscada.
-Localiza las causas reales que dan lugar al efecto.
-Se utiliza para organizar la búsqueda de datos que aportan los elementos básicos para la evaluación del problema y su posible solución.
-Se puede utilizar para resolver casi cualquier tipo de problema.
El procedimiento para desarrollar un diagrama de causa-efecto es el siguiente:
-Constituir y reunir el equipo. Dentro de esta fase es de utilidad aplicar una tormenta de ideas conforme a las reglas de este mecanismo.
-Se plantea una flecha al final de la cual se sitúa el efecto sobre el que se quiere trabajar.
-Se sugieren aportaciones y se identifican los aspectos principales y los secundarios.
-Las aportaciones se van reflejando en el diagrama vinculadas a cada familia.
4.3.3. El histograma
Los histogramas son gráficos que se utilizan en muchas ocasiones porque permiten con un simple vistazo obtener mucha información.
Los histogramas se utilizan en técnicas de mejora de la calidad porque su estado normal/esperable es aquel que tiene forma acampanada.
Si la forma a la que da lugar se encuentra distorsionada se puede ver de forma rápida que existe algún problema.
Los histogramas se conocen también como diagramas de distribución de frecuencias.
Se coloca en el eje horizontal (abcisas) el valor medido y en el eje vertical (ordenadas) la frecuencia.
-El análisis de distribución de datos.
-Comprobar el grado de cumplimiento de las especificaciones determinadas de un proceso.
-Evaluar la eficacia de las medidas de mejora implantadas.
Los pasos para construir un histograma son los siguientes:
-Contabilizar los datos.
-Determinar el rango localizando los valores mayor y menor.
-Determinar el número de familias. -Establecer el rango por familia.
-Agrupar las frecuencias. -Dibujar el histograma.
4.3.4. Los gráficos de control
Los gráficos de control son representaciones cuya finalidad es estudiar, gestionar y valuar la estabilidad de un proceso a lo largo del tiempo en función del valor de una o varias variables determinantes de dicho proceso
Se emplean para determinar, desde el punto de vista estadístico, si un proceso está bajo control o no.
Favorecen la síntesis de la información haciéndola más comprensiva y concisa, y facilitan la localización de cambios anómalos.
4.3.5. Los diagramas de correlación
También son llamados diagramas de dispersión. Es una técnica estadística de representación gráfica sencilla que permite analizar la relación existente entre dos clases de datos asociados.
4.3.6. Diagrama de Pareto
Es una técnica de mejora continua de la calidad muy sencilla y que clasifica las causas en función de su importancia.
Pareto fue un economista italiano que estableció un principio según el cual en un conjunto constituido por un gran número de unidades sólo una pequeña parte de ellas son realmente significativas. A este principio se le ha llamado la ley del 20/80 o diagrama del 20/80, que quiere decir que entorno al 20% de las causas pueden ser responsables del 80% de los defectos.
Se ordenan las causas según su importancia expresado en porcentaje.
Se calculan los porcentajes acumulados.
Se representan gráficamente los datos mediante barras.
*En el gráfico resultante encontraremos 3 zonas:
Una en la que aparecen pocas causas pero importantes, es decir, que suponen la mayoría de los efectos.
Una zona intermedia.
Otra zona en la que aparecen muchas causas pero irrelevantes.
4.3.7. La hoja de datos
En cualquier situación de análisis se realiza esta primera fase de toma de datos con el propósito de obtener información acerca del comportamiento del proceso durante un periodo determinado. Es necesario tener en cuenta que la toma de datos es una actividad que puede generar frustración si se realiza de un modo no planificado.
-Para conocer la situación actual. Para conocer el estado actual de un proceso, de una máquina, de la relación con un proveedor, etc. Mediante el análisis de estos datos podemos conocer la variabilidad, alcance, posición frente a los demás, etc.
-Para el análisis. Para conocer la existencia o no de relación de dependencia entre una causa y su posible efecto. Es decir, ver cómo cambia una variable si se modifica la otra.
-Para el control. Para controlar la estabilidad de un proceso.
-Para la actuación.
-Para aceptar o rechazar. Para decidir lo que se debe hacer (aceptar o rechazar) con la producción.
T.5. Colorimetría
5.1. Introducción
El color es luz. Dentro del espectro electromagnético existen pequeñas porciones de ondas, aproximadamente entre 400 700nm que atienden al nombre de espectro visible, cuya particularidad es que estas longitudes son visibles al ojo humano.
Habitualmente, cuando hablamos de color nos referimos a la sensación cromática que percibimos al observar un objeto.
El color es una cualidad de los objetos dependiente de la impresión producida en la retina al reflejar unos rayos de luz y absorber otros.
El cristalino del ojo es una lente convergente que concentra los rayos de luz sobre la retina, la cual transmita la señal al cerebro mediante el nervio óptico.
5.2. Luz y espectro visible
El color está íntimamente relacionado con la luz, por lo que al hablar de color es necesario hablar de luz.
La luz es una forma de energía radiante, es decir, que se propagan mediante ondas electromagnéticas. El sol es la principal fuente de luz natural, aunque también existen otras fuentes tanto de tipo cósmico como terrestre.
La luz se propaga a una velocidad de 300.000 km/s en línea recta, y se caracteriza por una longitud de onda y una frecuencia. Aquellas longitudes de onda comprendidas entre 380 y 700 nm forman el espectro óptico o visible (los colores con una longitud de onda más corta son los azules, y una longitud de onda más larga los rojos). El ojo sintoniza esas emisiones percibiendo color.
La percepción de todos de forma simultánea origina la luz blanca.
1nm = 10-9m
5.3. Fisiología del color
Con fisiología del color nos referimos a esa parte de percepción visual que tiene el color, e intentaremos estudiar cómo funciona esa percepción y qué características tiene la visión humana del color
5.3.1. La percepción del color por el ser humano es un mecanismo complejo en el que intervienen varios elementos.
El ojo, que es un transductor-convertidor de la luz, es decir, de las radiaciones electromagnéticas con una longitud de onda entre 400 y 700nm en señales eléctricas.
El nervio óptico. Es el conductor de las señales eléctricas.
El cerebro. Es el intérprete de las señales que llegan a través del nervio óptico, procesándolas y creando la imagen que vemos con los colores que percibimos.
La cornea transparente forma parte de la superficie externa del ojo y es la principal responsable de la formación de la imagen.
El iris, que está detrás de la cornea, es un diafragma ajustable que controla la intensidad luminosa.
El cristalino ajusta el enfoque fino.
Con todo, la imagen se proyecta sobre la retina, que es una zona sensible a la luz y que convierte las radiaciones electromagnéticas en señales eléctricas que se transmiten al cerebro a través del nervio óptico.
Bastones
En la retina existen unos 100mill. de bastones, que tienen un pigmento que hace que sean sensibles a la luz pero sin diferenciar colores ni tonalidades
Conos
Son otro tipo de células en menor cantidad, unos 6mill. que diferencian colores porque hay un tipo de conos sensibles a las longitudes de onda entre 400 y 500nm. (azul – B), otros son sensibles a las longitudes de onda entre 500 y 600nm. (verde – V) y otros a las longitudes entre 600 y 700nm. (rojos – R).
5.4. Las leyes del color
Es importante que para la reproducción del color distingamos entre las 2 síntesis: la aditiva y la sustractiva.
Los dispositivos de entrada y visualización trabajan en un espacio de color RGB. El ojo humano, las cámaras digitales, los monitores de Tv, los escáner, etc. son ejemplos de síntesis aditiva de color o suma de luces.
Los dispositivos de salida o impresión trabajan mediante la adición de pigmentos, sustrayendo o restando luz, es decir, mediante la síntesis sustractiva.
En la síntesis sustractiva la coloración se obtiene en base a pigmentos y en la aditiva en base a luces coloreadas.
5.4.1. La síntesis sustractiva
Actúa por pigmentos. Sus colores primarios son cian, magenta y amarillo, y de la suma de dos colores primarios obtenemos un color secundario (cian+magenta=azul, magenta+amarillo=rojo, amarillo+cian=verde, cian+magenta+amarillo=negro).
Esta síntesis, como proviene de colores reflejados, requiere de la luz blanca ya que si no hay luz los colores no pueden ser reflejados.
Si colocamos un filtro rojo delante de una luz blanca vemos el color rojo y funcionan los conos rojos, los conos que no funcionan son los azules y los verdes.
Si colocamos un filtro amarillo delante de una luz blanca vemos el color amarillo porque estarían funcionando los conos verde y rojo y no funcionarían los azules.
Si colocamos un filtro magenta delante de una luz blanca absorbería el color verde y vemos el rojo y el azul.
Si colocamos un filtro cian delante de una luz blanca absorbería el color rojo y vemos el verde y el azul.
Tenemos así un sistema que absorbe selectivamente unos colores y refleja otros.
Color complementario u opuesto
El color complementario del cian es el rojo, porque es todo aquello que no es (el cian es todo menos rojo). El del amarillo es el azul. El magenta sería el verde.
Cada uno de los colores complementarios de la síntesis sustractiva son los primarios de la síntesis aditiva.
5.4.2. La síntesis aditiva
Consiste en la mezcla de luces. La síntesis aditiva son el rojo, el verde y el azul. Se denomina aditiva porque se refiere a la suma de luces.
La suma de dos colores primarios origina un color secundario, que será a su vez el color primario de la síntesis sustractiva.
Rojo+verde=amarillo
Verde+azul=cian
Azul+rojo=magenta
En ambas síntesis, la suma de dos colores primarios nos da uno secundario, que es a su vez primario en la otra síntesis. el complementario del cian es el rojo, el del magenta el verde y el del amarillo el azul.
El color complementario de cada primario lo podemos definir como el resto de luz que es absorbida por una superficie o filtro de color primario cuando es expuesta a la luz blanca.
Otra forma de definir el color complementario es el color que le falta para ser blanco. el color complementario del rojo es el cian, el del verde es el magenta y el del azul el amarillo.
Cuando se determina una expresión cromática con los valores RGB puede hacerse en porcentaje o a través de valores comprendidos entre 0 y 255, mientras que una expresión cromática en CMYK siempre se expresa en porcentajes (intervalos comprendidos entre 0% y 100%).
C = 40
M = 90
Y = 20
Para pasarlo a RGB
Complemen C es Rojo (100-40=60)
Complemen M es Verde (100-90=10)
Complemen Y es Azul (100-20=80)
Por tanto, en RGB tendremos (60, 10, 80)
R = 10
G = 70
B = 30
Para pasarlo a CMYK
Complem de R es Cian (100-10=90)
Complem de G es Magenta (100-70=30)
Complem de B es Amarillo (100-30=70)
Por tanto, en CMY tendremos (90, 30, 70)
Ejemplo: Pasar de RGB a CMYK teniendo en cuenta que el valor de K=20.
R=70
G=20
B=40
Pasamos a CMY
C=100-70=30
M=100-20=80
Y=100-40=60
Restamos el negro (20)
C=30-20=10
M=80-20=60
Y=60-20=40
Por tanto, en CMYK tendremos (10, 60, 40, 20)
Concluimos con respecto a los dos tipos de síntesis que para ver los objetos coloreados es necesario tener en cuenta la síntesis sustractiva, la síntesis aditiva, los colores primarios, los colores secundarios y los colores complementarios, así como la reflexión de la luz sobre superficies coloreadas.
*Superficies opacas (reflexión)
Si tenemos una superficie roja y sobre ella incide luz blanca (cuyos componentes son RGB), sólo se reflejará en esta superficie el componente R, mientras que los componentes G y B serán absorbidos por la superficie.
Si tenemos una superficie verde y sobre ella incide luz blanca, sólo se reflejará en esta superficie el componente G, mientras que los componentes R y B serán absorbidos por la superficie.
Si tenemos una superficie azul y sobre ella incide luz blanca, sólo se reflejará en esta superficie el componente B, mientras que los componentes R y G serán absorbidos por la superficie.
Finalmente, si tenemos una superficie blanca y sobre ella incide luz blanca, se reflejarán todos los componentes de la luz.
Si tenemos una superficie cian y sobre ella incide luz blanca, se reflejarán en esta superficie los componentes G y B, mientras que el componente R será absorbido por la superficie.
Si tenemos una superficie magenta y sobre ella incide luz blanca, se reflejarán en esta superficie los componentes R y B, mientras que el componente G será absorbido por la superficie.
Si tenemos una superficie amarilla y sobre ella incide luz blanca, se reflejarán en esta superficie los componentes R y G, mientras que el componente B será absorbido por la superficie.
Si tenemos una superficie negra y sobre ella incide luz blanca, no se reflejará ningún componente en esta superficie.
*Superficies transparentes (absorción)
Si tenemos una superficie roja y sobre ella incide luz blanca (cuyos componentes son RGB), se transmitirá el componente R.
Si tenemos una superficie verde y sobre ella incide luz blanca, se transmitirá el componente G.
Si tenemos una superficie azul y sobre ella incide luz blanca, se transmitirá el componente B.
Finalmente, si tenemos una superficie blanca y sobre ella incide luz blanca, se transmiten los componentes RGB.
Si tenemos una superficie cian y sobre ella incide luz blanca, se transmitirán los componentes G y B.
Si tenemos una superficie magenta y sobre ella incide luz blanca, se transmitirán los componentes R y B.
Si tenemos una superficie amarilla y sobre ella incide luz blanca, se transmitirán los componentes R y G.
Si tenemos una superficie negra y sobre ella incide luz blanca, no se transmitirá ningún componente en esta superficie.
5.5. El color y sus atributos
El color es la propiedad que tienen los objetos o cuerpos de absorber una determinada cantidad de radiaciones de luz y de rechazar otras.
Cuando la luz incide sobre un cuerpo, éste puede absorberla en su totalidad, devolverla toda o devolverla sólo en parte. En el primer caso se verá negro, en el segundo blanco y en el tercero de color.
*Tonalidad es la característica cualitativa. Describe el tono de un color, el nombre específico que se le da a cada color. Es consecuencia de la longitud de onda dominante.
*Saturación es la característica cuantitativa. Describe la intensidad del color. Se dice que a más saturación más pureza de color. Por ejemplo, si tenemos un color M=40 tendríamos un color con 40 de saturación. Si tenemos un color que es C=40, M=30 la saturación sería 40.
*Luminosidad describe la claridad u oscuridad de color, es decir, la mayor o menos presencia de blanco. Por ejemplo, si tenemos un color C=60, K=20 la luminosidad es 80 (si tenemos 20 de negro, 100-20=80 tendremos de blanco). Si tenemos C=40, M=80, Y=80, podemos conseguir 40 (el valor mínimo de los anteriores, porque C+M+Y=K y sólo dispongo de C=40) de negro, por lo tanto, la luminosidad será de 60. Si tenemos C=20, M=20, Y=40, la luminosidad es 80.
5.5.1. Modulación del color
Las variaciones del color respecto a la luminosidad y saturación originan la modulación del color. Cada sensación cromática así conseguida se denomina tono.
*La escala acromática es una escala de luminosidad del negro, es decir, presesenta una modulación del negro, por lo tanto, genera grises distribuidos en porcentajes desde el 0%, que sería blanco (100% luminoso), hasta el 100%, que sería negro (0% luminoso). Se denomina acromática porque no tiene color.
Si la misma sucesión de tramas se consigue con una tinta de color se origina una escala monocromática de saturación. Por ejemplo, con una tinta cian se modula desde el 100% de saturación de cian hasta el blanco (es como un degradado del cian al blanco o viceversa).
La escala monocromática de luminosidad es la que combina el color con la aportación de negro originándose a partir del color saturado una progresiva pérdida de luminosidad. (El color siempre es 100%, lo que ocurre es que vamos añadiendo negro: 0%, 10%, 20%… 100%).
*Las escalas policromáticas resultan de la combinación de dos colores. En los extremos aparecen los colores saturados y en el medio los tonos. (Mientras que un color, por ejemplo el amarillo, va de 0% al 100, el otro color, por ejemplo el cian, val del 100% al 0%. En el medio tendremos combinaciones de cian y amarillo, por ejemplo colores verdes).
5.6. El círculo cromático
Un círculo cromático no es más que tres derivaciones policromáticas unidas por los extremos en forma circular. Dependiendo del número de secciones obtendremos mayor o menor salto entre tonos.
De complementarios. Combina un color con su opuesto.
De dobles complementarios. Combina cuatro colores a través de dos parejas de complementarios.
De complementarios cercanos. Combina tomando como base un color de la rueda se armonizaría con los dos que están a derecha e izquierda de su complementario.
Tríada complementaria. Combina utilizando colores equidistantes.
5.7. Sistemas de representación del color
Colorimetría es la ciencia encargada de la medición del color determinándolo a través de valores. Las mediciones pueden hacerse mediante un colorímetro. Es necesario definir cada color en términos objetivos válidos para todos, sin confusiones.
5.7.1Cartas de color.
Es uno de los sistemas más extendidos de clasificación de color. Los fabricantes de tintas y las empresas de reproducción son quienes acostumbran a realizarlas para ilustrar las posibilidades de sus pigmentos y como guía de referencia.
Las cartas de color se distribuyen por zonas. Cada una contiene, como fijo, un porcentaje de trama de un color, normalmente el amarillo, y cada uno de los cuadritos o segmentos aporta variaciones de trama de los otros dos colores primarios.
5.7.2. Guías de tonos o bibliotecas de color.
5.7.2.1. Pantone
*Pantone Malching System (PMS) o fórmula
Presenta una guía de más de 1000 tonos directos (sin trama) completada con gamas de tonos metalizados, tonos sobre soporte transparente y tonos pastel.
Cada uno de los tonos que contiene esta guía va acompañado de una letra, la «c» o la «u», que significan coated (estucado) y uncoated (no estucado) respectivamente.
*Pantone Process Colour
Es una gama de 3000 tonos obtenidos mediante cuatricomía con unos parámetros determinados, que son cian a 105º, magenta a 45º, amarillo a 90º y negro a 75º.
También sirven para superficies coated o uncoated.
*Hexachrome
Reproduce los tonos a partir de 6 tintas (cian, magenta, amarillo, negro, verde y naranja). Con esto consigue entorno a un 90% de los tonos que consigue la PMS y el doble que de la Proceso.
*Focoltone
Presenta una guía de 763 expresiones cromáticas. Se compone de una guía de páginas numeradas donde se clasifican los tonos y 7 cartas ilustrándolos con sus respectivas especificaciones para obtener los tonos mediante la trama CMYK.
*Politone
Está en desuso. Emplea los 4 colores de la cuatricromía sobre superficie brillante y mate. Utilizaba un código alfanumérico de 3 dígitos (Ej: 734). El primero corresponde al porcentaje de cian, el 2º al de amarillo y al tercero al porcentaje de magenta. La equivalencia que hacia de los 3 dígitos era la siguiente:
0=0% 1=10% 3=30% 5=50% 7=70% 9=90% V=5% 2=20% 4=40% 6=60% 8=80% X=100%
Ejemplo: 9V5: C=90%, Y=5%, M=50%
5.7.3. El sistema CIE
Es un método que garantiza la descripción de colores de un modo exacto e independiente de dispositivo
Se basa en exhaustivos experimentos llevados a cabo en los años 30 sobre la percepción del color por parte del ojo humano.
Se creo un patrón colorímetro estándar y se llegó a la conclusión de que la percepción humana del color podría describirse en función de tres curvas de sensibilidad llamadas valores triestímulo.
5.7.3.1. CIE Lab
Utiliza 3 valores: 1 valor de luminosidad y 2 valores de cromaticidad. Se creó en el año 1976. Es posible hacerlo de esta manera porque conociendo el valor de luminosidad con solo dos datos de cromaticidad se puede deducir el tercero (valor de cromaticidad). Las condiciones estándar de observación en los sistemas CIE vienen definidas por otros 2 parámetros: fuente de iluminación y ángulo de observación.
5.7.4. Solidos de color
5.7.4.1. Cubo de Alfred Hicketchier
Es un hexaedro regular donde cada vértice es de un color y en el que el vértice opuesto, están los colores inversos cada arista se divide en 10 partes (de 0 a 9). Con este hexaedro definiría 1000 colores mediante gradaciones de un 20% de CMY.
5.7.4.2. Sólido de Albert Munsell
Lo diseño a principios del s.xx. Es un cilindro aplanado y abrumado dividido en secciones. Utiliza 5 colores primarios y otros 5 intermedios con los que obtiene 10 divisiones. Algunas versiones tienen hasta 20.
Los colores que considera primarios son: rojo, amarillo, verde, azul y púrpura. Los nombres con la inicial del color (en inglés) y los colores intermedios con dos letras. Ejemplos: RY (abarajando), YG (amarillo – verde).
La luminosidad la mide de una escala de 1 a 9, en la que 1 corresponde a negro y 9 a blanco.
5.7.4.3. Doble cono de Gillermo Ostwall
Son dos pirámides de 29 lados, unidas por la base. Cada lado aportara un tono empezando por Y, R, M, B, C, G. Se puede ir desde un vértice hasta otro. En la vertical del eje superior es blanco y el inferior negro. El eje interior originaría una escala de grises. La expresa a través de letras. En la que AA seria blanco y PP seria negro. Los grises como combinación de dos letras.
5.8. La separación del color
Para imprimir un original en color es necesario obtener cada componente de tinta primaria de forma independiente y después superponer la impresión individual de cada color para así lograr una imagen multicolor.
La separación del color se basa en la propiedad que tienen los filtros de absorber parte de la luz que les llega transmitiendo sólo aquella que corresponde a su coloración. Por ejemplo, el filtro verde absorbe de la luz blanca la coloración roja y azul y transmite la verde.
Para poder imprimir la imagen continua es necesario proceder a la separación de colores. La separación de colores la hace la filmadora.