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La luz, el color, la decoración, el atrezzo, la iluminación, el vestuario, el maquillaje y la interpretación son elementos que constituyen la puesta en escena de cualquier filme o programa audiovisual. Su elección es determinante para construir un ambiente o atmósfera que contribuya a dar credibilidad. El director de cine, el realizador de vídeo o de televisión, el escenógrafo o director de arte, el iluminador, el peluquero, el figurinista, el decorador, el sastre son básicamente los profesionales que se encargan de materializar un guión literario, una idea de concurso o un informativo para transmitir de la forma más efectiva al espectador los contenidos comunicativos del filme o programa.
LA ESCENOGRAFÍA
● Realidad tridimensional queda reducida a una representación bidimensional en el cuadro de la pantalla de proyección o en la televisión.
● Responsabilidad de la dirección artística de un filme o programa: del escenógrafo.
● El decorado tiene la capacidad de crear espacios con la atmósfera conveniente.
● El realizador puede manipular los escenarios y decorados de modos muy distintos. Puede elegir una localización, interior o exterior, ya existente, para escenificar en ella la acción.
También puede preferir construir los decorados disfrutando, de esta forma, de un mayor control tanto de la atmósfera necesaria como de la práctica de la realización (ubicando paredes móviles, emplazamientos especiales para la cámara … ).
● Los decorados construidos no siempre tienen que respetar el tamaño natural. Es frecuente la recurrencia a la miniatura con objeto de ahorro económico o para facilitar la realización de determinados efectos especiales. Incluso pueden emplearse decorados en forma de pinturas convenientemente combinadas con objetos a tamaño natural o también es posible simular o diseñar decorados de imagen sintética (por ordenador) con el uso de las técnicas de realidad virtual.
● Cuando se manipula y construye el decorado de un plano, se puede crear el atrezzo, término tomado de la puesta en escena teatral. Se denomina atrezzo a cualquier objeto del decorado que opera de una forma activa dentro de la acción.
La escenografía ha ido adquiriendo un papel cada vez más relevante con la continua evolución de los medios audiovisuales
LA LUZ. EL ESPECTRO VISIBLE PSICOLOGÍA DEL COLOR
Por otro lado, los colores también tienen efectos fisiológicos en los observadores. Por ejemplo, los colores cálidos pueden transmitir energía y alteración, mientras que los fríos transmiten relajación y tranquilidad.
Por otro lado, los colores también tienen efectos fisiológicos en los observadores. Por ejemplo, los colores cálidos pueden transmitir energía y alteración, mientras que los fríos transmiten relajación y tranquilidad.
El color se define según dos modelos o sistemas de mezcla principales. Los modelos de color definen las carácterísticas de un color determinado a partir de su composición basada en los colores primarios. Podemos distinguir dos modelos: Mezcla aditiva y mezcla sustractiva.
El modelo sustractivo o mezcla sustractiva se basa en colores pigmento. Es decir, mientras que los colores aditivos, son emitidos directamente por alguna fuente de luz, los colores sustractivos absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. Los colores pigmento los encontramos en medios materiales (acuarela, pintura acríli
los colores primarios son los colores CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro)
A partir de los colores primarios, sean de mezcla aditiva o sustractiva, obtenemos todos los colores del espectro visible que se muestran en un círculo cromático. Los colores primarios son colores básicos, que al mezclarlos dan como resultado los colores del espectro lumínico visible
En el mundo del diseño y las artes visuales se trabaja con combinaciones de colores que se consideran armónicas. Estas combinaciones garantizan que nuestro trabajo final tenga una gama cromática donde los colores estén relacionados y no haya discordancia entre sí. La combinación armónica de los colores se llama armónía cromática y se basa en la relación tonal.
Los principales esquemas de combinaciones cromáticas son los siguientes:
● Colores primarios: Son aquellos que no podemos obtener mediante la mezcla con otros colores y que en condiciones ideales mezclándolos, nos darían el resto de colores del círculo cromático. (RGB, CMYK)
● Colores secundarios: Son los que obtenemos con la mezcla de dos colores primarios.
● Colores terciarios: Son los que obtenemos de la mezcla de dos secundarios
● Colores análogos: Son los que están uno al lado del otro en el círculo cromático. El resultado es una escala entre dos colores que sigue una gradación uniforme.
Los principales esquemas de combinaciones cromáticas son los siguientes:
● Colores primarios: Son aquellos que no podemos obtener mediante la mezcla con otros colores y que en condiciones ideales mezclándolos, nos darían el resto de colores del círculo cromático. (RGB, CMYK)
● Colores secundarios: Son los que obtenemos con la mezcla de dos colores primarios.
● Colores terciarios: Son los que obtenemos de la mezcla de dos secundarios
● Colores análogos: Son los que están uno al lado del otro en el círculo cromático. El resultado es una escala entre dos colores que sigue una gradación uniforme.
Colores complementarios dobles: Son aquellos que combinan dos parejas de complementarios, por lo que obtendremos cuatro colores que se basan en el contraste de la complementariedad, pero a la vez tienen cierta variación tonal.
La tríada: se basa en la combinación de tres colores equidistantes entre sí en el círculo cromático; es decir, con una distancia de 120º uno del otro.
● Dirigir la mirada del espectador
● Transmitir la atmósfera, el drama y el estado de ánimo
● Crear profundidad
● Transmitir la sensación de tiempo, hora del día o estación del año ● Mostrar el carácter de los personajes y situaciones
● El flujo luminoso es la cantidad de luz emitida por una fuente de luz en un tiempo determinado y que es perceptible para el ojo humano. La unidad de medida es el lumen.
● Intensidad luminosa es el flujo luminoso por unidad de ángulo sólido de una fuente de luz en una dirección determinada. La unidad de medida es la candela.
● El nivel de iluminación, iluminancia (E) se puede definir como el flujo luminoso recibido por una superficie.
● La luminancia (L) hace referencia a la relación entre la intensidad luminosa y la superficie del objeto.
Esta ley se refiere a aquellos fenómenos físicos ondulatorios,
como la luz y el sonido, cuya intensidad disminuye de forma inversamente proporcional al
cuadrado de la distancia del centro donde se origina.
Una de las principales cuestiones a la hora de iluminar una escena, persona o espacio, es decidir
qué calidad de luz queremos darle, es decir, responder a: ● Si iluminamos con luz dura o luz difusa● En qué dirección iluminaremos● De qué color será esta luz
● Conseguir transmitir emociones, no solo una imagen
● Se trata de una imagen en movimiento, de manera que muchas veces la iluminación
tiene que servir durante todo el recorrido del personaje o situación (movimiento del personaje por la escena y movimiento de la cámara alrededor del personaje) ● Mantener una continuidad, raccord de iluminación en toda la escena. No pueden haber cambios bruscos de iluminación. ● Factores como la dirección de la luz, su dureza, su difusión son aspectos clave para dar relieve y conseguir el efecto tridimensional en las imágenes planas de la pantalla.
La luz dura es muy direccional, es decir, podemos trazar una línea recta desde la fuente de luz hasta el objeto iluminado y predecir dónde caerá la sombra. Por otro lado, las sombras que produce son densas y perfectamente delimitadas. El hecho de que este tipo de luz tenga tanta definición en las sombras, nos permite crear efectos de gran dramatismo. Por otro lado, como es una luz muy dirigida, nos permite controlar de manera muy eficiente la dirección de la luz. La luz dura es ideal para iluminar escenas en las que el control de la luz es estrictamente necesario y no queremos que se disperse.
La luz suave es una luz muy envolvente que produce sombras suaves y muy poco nítidas. Esta luz es muy difícil de controlar, ya que se expande por toda la escena y requiere muchos accesorios para mantenerla controlada. Este tipo de luz reduce el contraste y las texturas, por ello debemos ir con cuidado a la hora de utilizarla ya que puede producir una imagen muy plana y bidimensional y perder el efecto de volumen que es tan importante en la imagen cinematográfica.
CLASIFICACIÓN Y TIPOS DE LUCES Y SOMBRAS
Es una luz que proviene de una fuente lumínica direccional que incide sobre el sujeto o área que estamos
registrando. Estas son sus carácterísticas:
● Puede ser de cualquier tipo, calidad y color y puede provenir de cualquier posición.
● Por su importancia, ha de ser coherente con el referente y el estilo del producto que estamos creando.
La luz de relleno proviene, de forma habitual, del lado opuesto a la luz principal, formando unos 90º y con
una inclinación de 0º a 15º. Tiene dos funciones:
● Suavizar la luz principal. Es decir, reducir la sombra y el contraste generados por esta.
● Dar luz a las zonas que podrían haberse quedado demasiado oscuras.
Las luces más utilizadas para este fin son las luces suaves o luces reflejadas.
Es la luz que proviene desde detrás, en dirección al sujeto y opuesta a la cámara. Sus
funciones son:
● Separar la figura del fondo.
● Ayudar a crear dimensiones espaciales y profundidad.
● Añadir brillo a la escena.
Son las luces que se utilizan para iluminar los escenarios y el fondo, también para crear profundidad y
establecer múltiples planos dentro de la escena. Sus funciones son:
● Iluminar y hacer visible el fondo y la escena.
● Ayudar a contextualizar un espacio y tiempo. También una atmósfera para la escena.
● Da información y hace visibles los elementos más importantes del fondo, ocultando el resto si es preciso.
Es una luz que se coloca en uno de los costados del personaje en oposición a la luz principal. A veces funciona como luz de relleno.
Se trata de una luz generalmente irreal, artificial, de uso puntual y con función expresiva. Permite reafirmar la estética de la escena y ayuda a realzar elementos y rostros, además de revelar objetos y texturas. Su función principal es dirigir la mirada del espectador. Entonces se descubre un pequeño detalle: está limpiando una pistola. Sobre la pistola colocamos una pequeña luz que la resalte y dirija la mirada, esa será la luz de efecto.
Para conseguir un buen resultado con la iluminación, tendremos en cuenta las siguientes
consideraciones:
● Debemos iluminar pensando en la acción y el movimiento. Los personajes se mueven por un espacio y en todo momento han de estar iluminados correctamente.
● El contraste entre luces ha de ser el adecuado al motivo. (misterio = alto contraste; comedia = iluminación suave)
● Es importante controlar el eje y la temperatura de color. Nos permitirá conseguir más Realismo o dramatismo según nuestros objetivos.
La iluminación de un personaje es estructuralmente similar a la iluminación de otro motivo, ya que tienen igualmente forma, reflectancia, color y textura. Realzar la figura.
● Modificar la adecuación dramática.
Los esquemas para iluminar personajes son los mismos que en el resto de casos, pero aquí la tipología de las
luces cambia.
Clave alta (high key): Es cuando presentamos al personaje con una sobreexposición, o imagen
quemada. Se busca un efecto de iluminación muy blanca donde todo es muy brillante, e incluso hay
detalles que desaparecen bajo la luz. Es un efecto de exposición o intensidad más que de
colocación de luz, pero lo habitual es que sean luces altas muy suavizadas. Es útil para mostrar
imágenes celestiales, personajes puros o de gran belleza, etc.
● Clave baja (low key): Lo que se hace en este caso es reducir la exposición y dejar el rostro
subexpuesto.
● QUÉ se contará. El tema que se abordará y la idea o ideas que sobre este
argumento queremos plasmar en el filme o programa. Es imprescindible tener muy
claro lo que se quiere decir.
● QUIÉNES serán los personajes. Los protagonistas, los secundarios y la forma en
que serán definidos dramáticamente. Sus carácterísticas físicas y psicológicas.
● CÓMO se tratará el filme. Qué géneros utilizaremos. De qué manera contaremos la
historia teniendo en cuenta todos los elementos que intervienen en el lenguaje
cinematográfico.
● CUANDO. En qué época se desarrolla la historia. Podemos contar una historia en el
tiempo actual o bien en el futuro o en el pasado.
Este género nos coloca en el origen de una cultura de acción, en lo que puede considerarse una epopeya moderna que al mismo tiempo es contemporánea de nuestra civilización.
Dado que se trata de un modelo dramático sin una ambientación específica, conviene aclarar que el género de aventuras puede generar argumentos
de inspiración policíaca, histórica o bélica;
● Tratamiento intrascendente y pseudo-dramático de los conflictos que plantea.
● Las escenas de mucha acción: batallas, persecuciones siempre se filman en planos cortos.
● Personajes estereotipados y antitéticos (un héroe fuerte, valeroso y un villano).
● Los personajes luchan por un objetivo: tesoro, resolución de un misterio, rescate de personas.
Es un género afectado principalmente por la lucha del bien sobre el mal.
Normalmente, las fuerzas del orden, que suelen ser policías y también
detectives, luchan contra gángsters y mafiosos.
Filme que recrea momentos o sucesos ocurridos a lo largo de la historia conocida, ciñéndose lo más posible a la realidad. Al igual que sucede con la novela y con cualquier
otra obra narrativa, el cine forma parte de la documentación susceptible de ser catalogada e interpretada por los historiadores.
Cine que trata de temas, historias o personajes políticos desde una actitud comprometida, es decir, tomando partido sobre la ética o los valores ciudadanos afirmados o
negados a través de los hechos narrados.
Aunque suele ubicarse dentro de la aventura, el cine catastrófico es un género híbrido entre el drama y la aventura espectacular. Predominan los casos en que el desastre
tiene su origen en un fenómeno de la naturaleza de carácter excepcional (terremotos maremotos, avalanchas de nieve e inundaciones).
Se define como una técnica que sustituye la filmación de actores y escenarios por el uso de ilustraciones, muñecos articulados o planos infográficos o computerizados, animados, fotograma por fotograma, hasta lograr la sensación de movimiento, es decir, no existe movimiento real que filmar, sino que se producen las imágenes individualmente y una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que al proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento.
En su origen, este género narraba las hazañas bélicas realizadas normalmente
por los vencedores de los conflictos y conflagraciones que han sacudido nuestro siglo
El término vendría a describir, más que un género, una forma de narrar, basada en los giros súbitos de la acción, el juego
simplificado de connotaciones morales y el resorte sentimental y apasionado que mueve a los personajes. Las comedias y melodramas Una historia normal y corriente puede desarrollarse en situaciones que pueden hacer que el filme se decante hacia uno u otro género. Hablamos de comedia cuando el desarrollo es gracioso, con situaciones cómicas y final feliz. Hablamos de melodrama cuando todo les sale mal a los protagonistas y el final es triste y sin posibilidades de mejora.
Su trama –con o sin elementos fantásticos– va dirigida a producir en el espectador emociones como miedo, temor o pánico y jugar con estas emociones al someterlo a suspensos, sobresaltos y ansiedades.
La música se convierte en el elemento principal del argumento. En este género
todo gira en torno a este arte. Existen diferentes tipologías de filmes musicales,
desde aquellos que están centrados en el montaje de un concierto o de un
espectáculo hasta los que desarrollan sus diálogos y su acción continuamente
en forma musicalizada.
Género cinematográfico al que pertenecen películas que narran historias en un futuro imaginario, ordinariamente caracterizado por un desarrollo
tecnológico mayor. Suele estar emparentado con el género fantástico, aunque se diferencia en que éste no siempre se refiere al futuro y en que la
ciencia-ficción tiene mayor Realismo, los argumentos se justifican desde un punto de vista científico,
LOS GÉNEROS EN LA TELEVISIÓN O PLATAFORMAS ONLINE
● SERIES. Productos de ficción con continuidad agrupados por capítulos que adoptan modalidades
diferentes como las «series de fórmula», las «series de continuación» o las «miniseries».
● FOLLETINES.También llamados «culebrones». Suelen ser series de ficción con elevadísimo
número de capítulos, de enredo, lacrimosas y sentimentales, de gran simplicidad psicológica.
● LARGOMETRAJES. Filmes de ficción, de duración convencional, realizados para su exhibición
prioritaria en las salas de exhibición cinematográfica.
● CORTOMETRAJES. Filmes de corta duración.
Un guión original es aquel que se desarrolla sobre una idea salida únicamente de la imaginación del autor o que, aunque haya sido desarrollado sobre una idea de otro, presente un desarrollo original de la trama, escenarios, situaciones .
● El guión adaptado se desarrolla a partir de una obra ya realizada.
Como puede apreciarse, en la adaptación de obras literarias se producen resultados que
pueden llevar a la comparación del producto resultante con la obra original. Conviene
distinguir claramente entre obra literaria y obra audiovisual porque se trata,
obviamente, de productos con códigos y lenguajes completamente diferentes que no
deberían llevarnos a efectuar comparaciones que no tuvieran presente las diferencias
expresivas tan radicalmente distintas de uno y otro medio.
El planteamiento presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones, o un suceso (detonante) ponen en marcha el relato.
El suceso o circunstancia que ha servido de punto de inflexión nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto, con algo o alguien, que se interpone en su camino.
El clímax o momento de máxima tensión ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
LA ESTRUCTURA DEL RELATO
1.Trama y subtrama La forma narrativa que adoptan la mayoría de las producciones de ficción audiovisual da lugar a una trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace apuntada.
2. Tratamiento del tema, verismo y credibilidad Partiendo de una idea, de unas situaciones y de unos personajes iguales, es decir, partiendo de una misma historia, se pueden conseguir diferentes versiones de un filme según el enfoque.
En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes. ● Los protagonistas. Pueden ser protagonistas o antagonistas y sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente definidos. A menudo, en la pugna entre protagonistas y antagonistas se encuentra la tesis del guion. ● Los principales. Son aquellos que tienen un papel importante en la obra pero no esencial para el desarrollo de la misma y pueden ser sustituidos por otros con relativa facilidad. ● Los secundarios. Son actores que tienen un papel de cierta relevancia en el reparto.
El protagonista condiciona cada parte y la totalidad del filme de forma que cualquier detalle narrativo depende de él directa o indirectamente. B. El protagonista evoluciona narrativa y psicológicamente. C. El protagonista también hace que las demás personas dependan directamente o indirectamente de él.
Respecto a su presencia, el personaje es una imagen en pantalla, una imagen significante, que transmite información y expresión con su sola presencia física.
El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes.
La acción del personaje no sólo se expresa mediante la tuación física, sus gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser: ● Interna. Pensamientos y sentimientos de los personajes que pueden estar cargados de intensidad y acción dramática. ● Externa. Actuación física del personaje (gesto y movimiento). ● Lateral Lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje. ● Latente. La acción latente se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla pero el espectador es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente.
Los diálogos se utilizan fundamentalmente para: a. La eliminación de presencias muertas. Eliminación de titubeos, redundancias y elementos accidentales y no trascendentales. B. La introducción de la sinécdoque y la metonimia
1. El héroe: Es el eje de la trama, toda historia cuenta con un héroe o heroína, alguien común y corriente en un principio para identificarse con la audiencia debido a las circunstancias que sufre, por sus motivaciones y deseos.
2. El heraldo El heraldo es la llamada del héroe hacia la aventura, es el mensaje, quien anuncia los sucesos venideros.
4. El guardián del umbral El umbral es la frontera entre el mundo conocido y lo desconocido, en ellos el guardián impide el progreso y el héroe demostrará su valor.
7. La sombra Por último os presento al villano, la figura del mal que acecha en cada rincón del camino del héroe y este debe derrotar.
Marca el punto de partida de un guión y se encuentra al principio y en la finalización de la obra de tal forma que se puede afirmar que tanto el propio guión como la realización no son más que instrumentos para su plasmación.
Taddei, preconiza que, básicamente, hay tres clases de ideas: ● La idea narrativa, cuando se quiere contar alguna cosa sin interpretar lo que sucede. Se trata de obras eminentemente expositivas. Ejemplo: un grupo de hombres que se van a la caza de un tiburón asesino. ● La idea temática, cuando el tema es el punto de vista desde el que se considera la trama o narración que se nos cuenta. Ejemplo: los intereses turísticos sobre la seguridad de las personas, la lucha del hombre contra la bestia o la justificación de la actuación animal en contraposición a la sinrazón de la actuación humana. ● La idea poética o estética, cuando la sucesión de imágenes se hace de forma tal que prevalece siempre el interés estético sobre los contenidos y bloques narrativos
En la sinopsis argumental se narra la historia haciendo un esfuerzo de síntesis. Es un trabajo arduo, pues se trata de narrar una historia ya concreta y precisa de forma breve y sucinta.
Algunas consideraciones adicionales sobre el formato de los guiones de cine: ● Un guion se escribe con interlineado sencillo y tipografía Courier (o New Courier) de 12 puntos. ● Las páginas van numeradas. ● Todos los textos van alineados a la izquierda. ● En cada página se deja un margen de 2.5 cm arriba y abajo. ● A izquierda y derecha de los encabezados de escena y de los párrafos de descripción de la acción se deja un margen de 2.5 cm. ● A izquierda y derecha de los bloques de diálogo se deja un margen de 5 cm; así, el texto de los diálogos queda con una anchura máxima aproximada de 40 caracteres.
Elemento en la historia que parece tener un peso enorme para la trama, pero al final, el espectador descubre que no sirvió más que para hacer avanzar la historia.
El guión literario suele ir a parar a una estructura de producción, entidad promotora, productora o productor que, una vez valora la viabilidad de ese proyecto, tiene que proveer los medios materiales y humanos para su realización efectiva. La cantidad y calidad de estos medios viene determinada en forma principal por las disponibilidades de financiación. La capacidad de producción de la entidad promotora marca la evolución del guión literario original dado que un mismo proyecto puede verse afectado en términos absolutos por la escasez o abundancia de medios así como por la mayor o menor profesionalidad del equipo técnico o por la genialidad interpretativa y el propio caché de los actores. A partir de estas indicaciones generales, cada plano del guión ha de estar perfectamente identificado, con una numeración correlativa respecto a los planos anteriores y posteriores. Respecto a la banda sonora se describirán, normalmente en otra columna, sus componentes: palabra, ruidos, efectos sonoros ambientales y música.
Otro tipo de guion técnico es el de dos columnas en el que una columna corresponde a la imagen, y la otra al sonido. Este guion técnico se utiliza sobre todo en el género documental o en vídeos de tipo corporativo que tengan entrevistas, una voz en off o una locución. También en reportajes o vídeos institucionales. Es decir, en trabajos en los que no hay actores o no hay que hacer una puesta en escena complicada, como suele suceder cuando vamos a rodar ficción.
Es frecuente que se recurra a la construcción de un story board que consiste en añadir, a las especificaciones del guión técnico, una viñeta dibujada en la que se representa el contenido visual de cada plano. Este tipo altamente desarrollado de guión técnico es particularmente útil en las acciones complicadas. En él, además de una viñeta indicativa del encuadre, se señalán los encuadres, ángulos de cámara, posiciones de las miradas, posición de los personajes en la escena,
Es un conjunto de ilustraciones presentadas de forma secuencial con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o planificar la estructura de una película. Un story es básicamente una serie de viñetas que se ordenan conforme a una narración previa. Se utiliza como planificación gráfica, como documento organizador de las secuencias, escenas y por lo tanto ya visualizamos el tipo de encuadre y ángulo de visión que se va a utilizar. ¿Por qué es necesario un storyboard? ● No se entiende el mensaje. ● La historia que se explica es incoherente. ● Hay fallos imposibles de arreglar en la edición. ● Falta dinamismo y ritmo. El storyboard nos permite ● Entender una historia. ● Ver la estructura de una animación o vídeo de forma secuencial y comprobar si funciona o no.
● Número de la escena ● Identificación de la escena ● Número del plano o imagen dentro de la escena. ● Breve descripción del audio ( diálogo, música y/o sonidos) ● Observaciones técnicas (opcional y breves por ser el espacio muy pequeño debajo de las viñetas) Entre una viñeta y otra, se indica la manera en que se dará la transición entre imágenes. Estas transiciones pueden ser: ● Por corte directo ● Por movimiento de cámara o del lente de la cámara (zoom).
Movimientos de cámara 1-El Travelling se indica únicamente con una flecha que señala la dirección del movimiento. 2-Comienzo y final de un Plano Secuencia. Por lo general también se indica situando una A al comienzo del Plano y una B en la parte final. 3- Cuando la cámara gira en su propio eje, Panorámica, se indica modificando la forma de la viñeta y con una flecha en la dirección del movimiento.
4-Los ZOOM OUT, contra-zoom o zoom de alejamiento, se indican con otra viñeta de menor tamaño incrustada en la viñeta principal. Esta indica el comienzo de nuestro zoom out o zoom investido. La imagen comienza desde un punto concreto abríéndose el plano hacia afuera.
EL STORYBOARD Movimientos de cámara 6-La cámara gira 180º alrededor de la figura central. 10-Temblor de la cámara. También puede identificarse dibujando líneas cinéticas (representando el movimiento) a su alrededor.